Virtuelna realnost predstavlja simulisano trodimenzionalno okruženje stvoreno uz pomoć hardvera i softvera koje korisniku pruža realistična iskustva i mogućnost interakcije. Pojam virtuelna realnost je nastao 60-ih godina XX vijeka i vezuje se za dva pronalaska: mašinu Sensorama, koju je Morton Heilig konstruisao 1957. godine i prve naočale/kacigu za virtuelnu realnost ”The Sword of Damocles”, koju je Ivan Sutherland konstruisao 1968. godine.
Merchant i saradnici (2014) ističu da je sve do sada imerzivna virtuelna realnost bila izvan finansijskih mogućnosti škola, da je grafički dizajn virtuelnih okruženja bio slabog kvaliteta, da su postojali brojni problemi pri korištenju i da je osjećaj mučnine bio česta pojava kod korisnika, ali da je neimerzivna virtuelna realnost već našla svoje mjesto u K-12 i visokom obrazovanju u vidu korištenja 3D igara, simulacija i virtuelnih svjetova.
Isti autori su putem metaanalize u koju su uključili 69 primarnih istraživanja utvrdili da i igre i simulacije i virtuelni svjetovi imaju pozitivan uticaj na ishode učenja. Second Life je jedan od najpoznatijih virtuelnih svjetova koji je najveću primjenu pronašao na fakultetskom nivou obrazovanja (razvija se i imerzivna verzija koja je zove Sansar), a danas je u sve većoj upotrebi u nastavi igra/virtuelni svjet Minecraft (postoji i imerzivna verzija za različite VR naočale/kacige) i njena edukativna verzija Minecraft: Education Edition (sadrži i brojne gotove pripreme nastavnih jedinica za različite predmete i uzraste učenika).
Tokom 90-ih godina XX vijeka brojni istraživači su objavljivali radove o mogućnostima primjene imerzivne i neimerzivne virtuelne realnosti u nastavi različitih predmeta (pokretani su i posebni časopisi kao što je VR in the Schools) i u tim radovima su istaknuti benefiti koje bi ova tehnologija mogla da ima u procesu obrazovanja. Sve do 2012. godine
(odnosno do pojave Kickstarter kampanje Oculus Rift-a), imerzivana virtuelna realnost se značajnije koristila samo u industrijskim i univerzitetskim laboratorijama, obuci pilota i specijalizovanim vojnim i medicinskim oblastima.
Sistemi za imerzivnu virtuelnu realnost se mogu podijeliti na:
1. sisteme kavezno automatskog virtuelnog okruženja (CAVE sistemi) – kod kojih se u kvadratnom prostoru vrši projekcija virtuelnog okruženja i
2. sisteme koji se zasnivaju na specijalnim naočalima/kacigama za virtuelnu realnost, a koje se mogu podijeliti u tri kategorije:
a) uređaji koji zahtjevaju podršku računara/konzole za igru (kao što su: Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR i Windows Mixed Reality uređaji),
b) uređaji koji zahtjevaju podršku pametnih mobilnih telefona (kao što su: različiti modeli Google Cardboard-a, Daydream, Samsung Gear VR i slični) i
c) samostalni uređaji (Oculus Go, ClassVR i slični).
Zahvaljujući intenzivnom razvoju novih uređaja za imerzivnu virtuelnu realnost (koji je započeo 2012. godine sa Oculus Rift-om, a posebno se ubrzao od 2014. godine sa pojavom Google Cardboard-a), ova tehnologija je opet u fokusu istraživača koji se bave obrazovanjem.
Većina istraživača se slaže u ocijeni da postoje značajni obrazovni i motivacioni potencijali korištenja imerzivne virtuelne realnosti u nastavi i učenju, da se na ovaj način promoviše aktivno, saradničko i individualizovano učenje, dok se konstruktivizam izdvaja kao najpogodnija teorijska osnova za razvoj VR sadržaja, aplikacija i iskustava (Liu i saradnici, 2018). Martín-Gutiérrez i saradnici (2017) su izdvojili četiri glavna aspekta prednosti virtuelnih tehnologija:
• podižu motivaciju i angažovanje učenika, jer im imerzivno iskustvo omogućava da se osećaju kao protagonisti, a 3D modeli obogaćuju iskustvo učenja;
• omogućavaju konstruktivistički pristup učenju – učenici imaju slobodnu interakciju sa virtuelnim objektima, što im omogućava da ih istražuju, eksperimentišu i dobijaju povratne informacije;
• dostupne su putem pametnih telefona, tableta, računara i igračkih konzola (uređaja koje učenici već poseduju i koriste) i
• omogućavaju veću interakciju u poređenju sa tradicionalnim nastavnim sredstvima – imerzivno iskustvo je posebno značajno pri proučavanju okruženja koja nisu pristupačna na drugi način.
Povećava se broj škola koje su oformile posebne učionice opremljene sa Oculus Rift ili HTC Vive uređajima, ali je implementacija trenutno najlakša korištenjem samostalnih i VR naočala/kaciga koje rade sa pametnim mobilnim telefonima (Stojšić i saradnici, 2017; Hazlewood, 2017; Yap, 2016).
U popularizaciji primene imerzivne virtuelne realnosti u nastavi posebno je pomogao projekat Expeditions kompanije Google. Aplikacija Expeditions omogućava nastavnicima da sa Google Cardboard-om učenike vode na virtuelna putovanja i do sada je više miliona učenika širom svijeta imalo iskustvo imerzivnog učenja zahvaljujući ovom projektu.
Najbrojniji su obrazovni VR sadržaji i aplikacije koji se odnose na STEM predmete, te Dong (2016) izdvaja nastavu matematike, biologije, fizike, hemije, astronomije, geografije, kao i inženjerskih predmeta kao posebno pogodne za upotrebu tehnologije imerzivne virtuelne realnosti. Značajno je pomenuti projekat Labster kroz koji je napravljena potpuno virtuelna laboratorija (postoji i imerzivna verzija). Povećava se i broj istraživanja i imerzivnih sadržaja koji se odnose na društvene i humanističke predmete, kao i umjetnost.
Trenutno je fokus na kreiranju kvalitetnih obrazovnih sadržaja i iskustava, kao i na pronalaženju načina za efikasnu implementaciju ove obrazovne tehnologije u nastavu odabranog predmeta. Kreiranje VR sadržaja od strane učenika postaje sve prisutnije, posebno kroz pravljenje 360º panorama i video-materijala. Među nastavnicima koji koriste imerzivnu virtuelnu realnost u nastavi posebno je popularna platforma/aplikacija CoSpaces za kreiranje VR sadržaja.
Priredila: Azra Pandur
Za sva pitanja obratite se u komentaru ili u rubrici kontakt