Digitalne igre imaju nekoliko implicitnih obrazovnih prednosti. One mogu razvijati kognitivne, spacijalne i motoričke vještine i mogu poboljšati IKT vještine. Mogu se koristiti za poučavanje činjenica (npr. znanje, prisjećanje, mehaničko učenje ili memorisanje), principa (npr. veza između uzroka i posljedice), te kompleksno rješavanje problema, kako bi se povećala kreativnost ili osigurali praktični primjeri koncepata i pravila koje bi bilo teško ilustrirati u realnosti.
Mogu posebno biti korisni za provođenje eksperimenata koji bi mogli biti opasni uživo, poput upotrebe opasnih hemikalija.
Usprkos svojim obrazovnim obilježjima, nisu sve digitalne igre izrađene s ciljevima učenja na umu; ipak, sve one posjeduju kvalitete intrinzičnog učenja koje stvaraju izazov i njeguju učeničke kognitivne sposobnosti.
Usprkos svojim obrazovnim obilježjima, nisu sve digitalne igre izrađene s ciljevima učenja na umu; ipak, sve one posjeduju kvalitete intrinzičnog učenja koje stvaraju izazov i njeguju učeničke kognitivne sposobnosti.
Digitalne igre promiču pravu saradnju između korisnika i do neke su mjere slične saradničkim okruženjima učenja ili saradničkim radnim okruženjima, gdje sudionici dijele informacije i uče jedni od drugih (npr. računalno potpomognuta saradnička radna okruženja, engl. Computer Supported Collaborative Working environments). Digitalne igre s više igrača razvijaju i konkurentnost i saradnju, tako da motiviraju igrače da se udružuju u ekipe (ili cehove, engl. guilds) i da se takmiče protiv drugih ekipa. Na primjer, u MMORPG (masovne online igre uloga za više igrača) (engl. Massive Multiplayer Online Role- Playing Games), igrači mogu stvarati ekipe, dijeliti informacije putem teksta ili glasovno, te učiti opažanjem drugih igrača. Početnici mogu učiti od svojih vršnjaka i poboljšavati svoje vještine. Digitalne igre mogu imati emocionalni učinak na igrače, podižući njihovo samopoštovanje (pod uvjetom da se provodi prikladni nadzor) i omogućujući im da se uključe u društvene aktivnosti.Igranje može imati smirujući učinak na sudionike koji, kao i u ostalim zabavnim aktivnostima (npr. gledanje filmova), osjećaju širok spektar emocija, ali u sigurnom i kontrolisanom okruženju. Emocije koje igrači osjećaju tijekom igre mogu varirati kroz radost, empatiju, ljutnju, frustraciju ili trijumf. Takav slijed emocija utječe na održavanje igrača 'uronjenima' u igru. Nadalje, istraživanja su pokazala da emocije mogu olakšati proces memoriziranja, pogotovo ako se emocijski sadržaj ili ton materijala koji se mora naučiti podudara s emocijama učenika.
Zbog poticanja različitih emocija igrača, digitalne igre im mogu pomoći da zapamte činjenice jasnije te na taj način pomažu kognitivni proces. Digitalne igre mogu povećati samouvjerenost igrača. To se postiže održavanjem uspjeha unutar njihova dosega (tj. pobjedivost, engl. winnability), što osigurava da krivulja učenja odgovara njihovim vještinama i daje povratnu informaciju o njihovom napretku.
Zbog poticanja različitih emocija igrača, digitalne igre im mogu pomoći da zapamte činjenice jasnije te na taj način pomažu kognitivni proces. Digitalne igre mogu povećati samouvjerenost igrača. To se postiže održavanjem uspjeha unutar njihova dosega (tj. pobjedivost, engl. winnability), što osigurava da krivulja učenja odgovara njihovim vještinama i daje povratnu informaciju o njihovom napretku.
Pripremila: Azra Pandur